筆者於9月26日前往國立臺灣大學,參加由數位典藏與學習之學術社會應用推廣計畫舉辦的「數位生活‧典藏新意」數位典藏商業應用競賽觀摩工作坊。此工作坊的主要目的在推廣數位典藏商業應用,協助「第三屆數位典藏商業加值應用競賽」參賽者能夠確實掌握數位典藏創作時之核心概念與技術,並提供設計者相互交流的機會。依照此次應用競賽組別分為:「文化藝術組」、「人物玩偶組」、「數位動畫組」、「電腦遊戲組」四組,共舉辦六個場次。
課程一邀請了拓展台灣數位典藏計畫執行秘書 林慧菁小姐針對數位典藏資源的建制與應用作簡單的介紹。根據典藏數位化的優勢有:增加可用性(沒有地獄時間之別)、增加功能性、輸出到其他媒介的能力(使印刷或複製時,不會失真)、跨機構和組織的合作、原始材料的保存(減少提件,就是保存的最佳方式)等。簡單介紹數位典藏與數位學習計畫的歷史後,分享執行計畫期間所數位化的檔案資料,並試著讓大家藉由這些典藏品來發想其脈絡性及故事性,藉由此讓大家更能從數位化的典藏品中,去挖掘更多的創意。
接著由台北教育大學玩據與遊戲設計研究所 范丙林教授為大家介紹從遊戲設計觀點出發,看數位典藏競賽。教授首先介紹遊戲設計的概念需具有遊戲性、創意、包裝、置入性行銷等四項元素。
什麼樣的遊戲才好玩?根據不同類型的遊戲所能帶給人的樂趣可能是掉寶物或升級、解迷後的獎勵、擊敗敵人的快感等,依照玩家不同需求而定。只要遊戲能夠帶給人樂趣,這就是好玩的遊戲。
教授引用詹姆士.韋伯.楊的話:點子不多也不少,正是舊元素的新結合。人們總是會被教導成你要如何..如何..,但創意必須跳脫一般思考模式,也就是『逆向思考』,凡事從前後、左右、上下、正反等多方面思考,在事情陷入膠著狀態時,換個角度來看,往往就會出現轉圜的餘地,創意也會應運而生。而如何尋找創意,尋找樂趣(找樂趣,點子就會隨之而來)、創意傾向(要相信創意的存在,你就會找到創意)、集中心智(用力的想,想像自己已經找到創意)、更像小孩(忘掉曾經做過的事情,打破規矩、沒有邏輯、瘋狂行事)、集結材料(仔細觀察生活中的元素,元素越多,創意越多)、檢視思維(檢視自己的思維模式,試圖突破,不要設限)、學習結合(試著結合,發現新的可能)、定義問題(不同的問題,不同的答案,不同的解決方式)、收集點子(想找出好點子的最佳方式,就是想出更多點子)等,生活週遭的一切事務,凡事由不同角度去看,創意就會如雨後春筍般,冒出芽來。
最終的成品──包裝,決定了玩家的第一印象(80%的觀感)。過去單機版的時代,遊戲公司總是花費心力在製作一個精美的包裝外盒;而線上版則強調遊戲代言人,包裝就不在是重點,如歌手蔡依林代言的唯舞獨尊就是成功的典型範例。
以目前擁有最多玩家的遊戲類型,遊戲開發公司於近年來搭配廣告收入、置入性行銷為經營主軸,可獲得不少全球授權費用。如賽車遊戲裡直接了當的運用車身來做廣告。
而製作遊戲不可缺少的8項原則為:
-
確立遊戲的主題
-
遊戲的過程與發展
-
故事的講述方式
-
設定遊戲的主人翁
-
遊戲的描述角度
-
遊戲的感情與懸疑
-
遊戲的節奏
-
遊戲的風格
不論是遊戲或動畫,都具有娛樂及教育的功能,更是台灣文化創意產業中重要之一環。近年來政府及民間單位都積極投入動畫產業的發展,以創造其附加價值。希望有更多民間企業能夠投入數位典藏內容或與數位典藏內容相關之原創設計,創造出各種數位影音的遊戲或動畫,積極開發自創品牌,創造屬於台灣特有的風格。
|