教育推廣數位內容專案方面,大致可分為創意構思、企劃書撰寫、數位內容建置、行銷推廣、維護與使用者分析等五個階段,以下我們將接續上一期討論中,繼續分享企劃書撰寫等階段的執行心得。
(二)企劃書撰寫:
數位內容企劃書,主要是透過一份正式書面形式的文字,明確地說明專案目標,確認團隊各成員之任務,並且明確界定專案執行的方法、流程與時間管理。由於數位典藏執行單位之決策者多半是各領域內的學者專家,不一定有時間與心力能夠時時確認專案執行的最新進程。因此,一份明白、清楚的企劃書,將能夠幫助計畫主持人快速進入狀況,做出最有利於計畫進行的決斷。
一份數位內容企劃書,大致上應該包含以下幾項要點。
1. 目標:交代數位內容希望傳播給大眾的訊息為何?準備以何種型式(例如是網頁、遊戲、或是公共展示平台方式)呈現?
2. SWOT分析:誠實地敘明執行專案的利基與困難為何?協助主持人進行決策。
3. 執行方式:說明數位內容建置準備以何種方式執行?外包個人工作室或廠商?亦或是由單位內資訊人員協助建置?或者是透過資源分享的機制和其他單位合作?或者是兼而有之?專案具體作業規劃也必須詳細地說明。
4. 時間與預算管理:一份數位內容專案,在預算方面不可能無限制地向上追加,更不可能不預定完成的日期。因此針對專案進行時程與預算上的預估管理,是必要的。而在工作時程上,我們可以依據各個單位內部的行事曆與外部的活動日程,進行工作時程的擬定。例如單位的週年慶、開放活動、對外成果展、學術研討會等,就是數位內容亮相、介紹給一般民眾的良好時機。數位內容的規劃與建置作業,也應該盡量提早,以求得活動中最佳的曝光。
5. 預期成果與效益:未來數典執行單位對於推廣工作,勢必將要放置更多的心力。在管理考核方面,數位內容預期的成果與效益也將會成為重要的績效指標。因此若能事先針對預期成果效益進行評估,對於計畫成果的考核將會有正面幫助。在效益方面,例如具體的創造就業機會、上站人數,或是非具體的知識傳達目標,都可以列為預估內容。
6. 內容企劃:如果決策者同意執行數位內容的建置,那麼執行團隊就必須進行數位內容的詳細企劃。隨著數位內容的不同,企劃書也將會有不同的撰寫方式與注意點。例如以教育網站為例,企劃書就可能要清楚地將網站的架構、分頁、文案,甚至對白、配樂等內容,完整地加以說明。倘若今天執行的是遊戲製作專案,那麼在遊戲的玩法、角色設定、評分、配樂等內容,甚至按下某個icon會連結到那個頁面諸如此類的細節,都需要企劃人員加以詳細地說明與界定。畢竟在數位內容製作的領域當中,懂企劃的不一定懂程式,懂程式的不一定懂內容,清楚地將數位內容的藍圖敘明清楚,是內容企劃書所應當提供的資訊。
(三)數位內容建置階段:
在專案構想與內容企劃得到決策者的支持後,數位內容就進入實際的建置階段。由於數位內容專案的執行,可能牽涉到複數的單位、廠商或個人工作室,因此專案負責人必須要負起責任,針對各個不同的環節,進行詳細的檢核與進度控管。
不過,有時雖然內容企劃書已經白紙黑字地載明了數位內容製作的目標,但是由於人人對文字,都可能會產生不同的解讀,因此我們不能保證程式與網頁設計師所生出來的數位內容,馬上就能夠符合我們原先的預設目標與需求。例如網頁的版型、遊戲人物的造型、頁面切換的速度、配樂的選擇,都可能會是決策者、專案管理者與程式人員三方彼此之間不斷磨合的角力場。或許程式人員的點子,決策者並不喜歡,或是決策者心中所構想的數位內容呈現方式,可能超出預算或技術限制。此時身為中間人的專案負責人,應該要有足夠的抗壓性、耐性與柔軟身段,協助決策者與程式人員進行意見的溝通與交流。例如,有時決策者可能並不喜歡程式設計版面設計的用色搭配,就用了「很醜」這兩字來表達自己的觀感,此時專案管理者就應該要懂得「照單全收也有限度」的道理。沒有需要讓自己成為廣播站,不加潤飾地直接把訊息丟給程式人員(除非這位程式人員只聽得懂「誠實而坦率」的批評)。而是應該適度地修飾決策者的言詞,將決策者的需求平順地轉達給程式人員赴諸實踐。維持專案團隊整體的士氣,激發每一位專案工作者的潛能,是專案負責人應該具備的素養。
另外,在數位內容的建置過程中,除了將原先的美好構想付諸實行之外,專案負責人還必須特別注意著作權的問題。無論是圖像、文字、音樂的使用,都應該要進行著作權的檢核。如果有需要使用非本單位數位典藏產出的資源,務必要取得對方的合法授權,以免辛辛苦苦進行了數位內容建置,卻落得吃上著作權官司、機構名譽遭到損害,甚至賠上個人工作前途的下場。
由於我國未來希望能夠成為國際上頂尖的數位內容提供者,因此如何能將台灣數位內容,能讓廣大的非華語使用者所知悉、喜愛,引領他們跨越語言的隔閡,就是一項重要的課題。雖然華語學習熱潮逐漸在全球蔓延開來,不過大部分非華語人士,仍然不能流利地閱讀華語。將所建置的數位內容多語化,以便利非華語使用者閱讀,似乎是一個可行的辦法。但是,諸如考古學、書畫、動植物、棒球等各項專業領域,都具有本身獨特的脈絡與知識體系,一般外界商業性翻譯社所培養出來的人才,對於各專業領域多半沒有足夠的認識,恐怕難敷所需。優秀的翻譯人才,也可能因為進修、工作等個人生涯規劃,而難以長久地與數典機構建立合作關係。因此,如何提升國內翻譯界在各項知識領域的翻譯水準,培養更多熟悉專業領域的多語人才,仍然是我們必須努力的目標。
(四)行銷推廣階段:
在數位內容建置完成、得到決策者的認可之後,數位內容專案的執行團隊,就可以透過各種方式進行數位內容的推廣工作。以中研院史語所數典考古分項的教育推廣遊戲「阿文的冒險」為例,專案團隊首先以中研院94年院區開放活動為目標,在該年的院區開放日當中,以機台展示和新聞稿方式,向民眾與媒體介紹該遊戲的設計理念與背後之知識意涵。之後,專案團隊持續在各項成果展上舉辦遊戲擂台賽等現場活動,吸引民眾接觸考古小遊戲。而在活動結束後,史語所持續在各相關領域系所之BBS、留言板上發布遊戲介紹訊息,和政府教育機關網站進行交涉,爭取友站站台加入考古小遊戲之友善連結,並且於計畫blog上提供遊戲介紹,讓這個遊戲得到最大限度的曝光,更讓民眾有機會透過遊戲,認識史語所考古學門的研究與典藏。
我們必須體認,就算數位內容想訴說的知識再怎麼有深度、再怎麼好玩,倘若無人知曉,那麼建置數位內容所花費的時間與金錢成本,也將白費。如果我們把數位內容當作是生養小孩,那麼完成數位內容的建置只能算是把孩子給生了出來,之後孩子的人生,還得要靠爸媽好好拉拔長大呢!
(五) 維護與使用者分析:
數位內容的公開上線,就好比媳婦見公婆一般。使用者一定會有各種不同立場的意見反饋。有些會是正面的鼓勵,有些會是建設性的批評,而我們也可能會遇到流於情緒化的負面意見。但是,使用者的意見,往往會是未來下一個數位內容建置的重要參考。透過對使用者行為與意見的研究分析,我們將能夠了解到專案執行的成效,並且進一步認識使用者需要的知識或是呈現方式為何?如何蒐集使用者資訊呢?例如blog、BBS等留言板上的評論或回應、成果展上與民眾互動時所接收的訊息等,都是屬於質化的使用者資料。而針對數位內容進行上站人數流量計算、以及IP國籍地理分析,則是屬於量化使用者資料的搜集與分析工作。
數位內容,很可能會因為時間的推移,而有資料更新的必要性。例如學者們新的研究成果與知識體系的演變,就可能會讓數位內容需要進行增補與修改。此時,數位內容專案團隊就應該針對資料進行維護,以便時時提供最正確、最即時的資訊給使用者。而更重要的是,專案團隊應該要對數位內容本身的存續,有良好的經營規劃。不能因為專案團隊本身的人員異動,而中止了對數位內容的經營維護。畢竟我們每個人都曾經歷過點選網頁連結、卻跳出「此網頁已經不存在」的嘔氣經驗。而缺乏維護的網頁,也暗示著單位內部管理不彰的現象,對於單位的公共形象恐將有負面效益。
教育推廣數位內容的建置,除了資訊技術之外,我們同樣不能忽略「人」的要素。我們會需要活潑創意、需要協調能力、需要規劃與執行的實踐力、還會需要對知識領域的專業本質學能。在以上條件的巧妙結合之下,相信每一個單位與計畫,都能夠針對本身的專業領域主題,設計出優秀的教育推廣數位內容,讓更多海內外的朋友,能夠認識各個領域專家學者與數位典藏工作者們的心血結晶。
參考網頁
中央研究院歷史語言研究所數位知識總體經營計畫
考古分項教育推廣網頁:考古大菩薩遊台灣
網址:http://archeodata.sinica.edu.tw/h7/taiwan/index.html
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