林芳吟一邊分析國際博物館界經營數位網絡的策略,一邊也與我們分享頑石過去的創作。像是八、九年前,當時,台灣尚未興起以動畫融入博物館推廣的風氣,頑石創作了赤壁懷古這件作品。應用科技詮釋水墨的技法,還原影像,在創意發想的過程中找到原畫作的精神,檢視藏品所欲表達的內容、語彙;以3D水墨動畫來詮釋藏品,至今在不同的場合發表仍得到許多的迴響。2004年榮獲法國國際博物館協會(International Council of Museums)『F@imp.2004國際博物館與文化資產多媒體競賽』大獎的作品兵馬俑‧秦文化光碟精彩詮釋兵馬俑的瓦當,還原考古出土的歷史文物,回到當時建築建構的過程,搭配動畫、音樂,訴說歷史的故事。
在規劃產品的過程中也必須要釐清衍生商品的意義是什麼,認識文物的價值與意義後,找到合適的開發方式與詮釋方法,博物館的商品與一般商品不同,帶有觀念與主體性,應該要充分認識自己所要設計的東西、掌握文物的精神。「授權並非販賣圖片,而是要檢視如何應用,幫這些文化資產加分,不能夠強加自己的想法,規則是否適用需要不斷地進行評估與檢討。」林芳吟一再地重申以授權建立合作關係的重要性,從博物館的角度應該把授權當成結盟的策略,邀請更多人來參與的方式,不應該純粹是買賣,發展才會更開闊。就像倫敦的維多利亞與亞伯特博物館(Victoria and Albert Museum)在開發產品的過程中,會為典藏的運用率先做出示範,由館方製作sample,投入30%的開發,著手進行設計。不是只給一張圖,讓設計師自己憑空想像如何應用。林芳吟表示:「圖像如何被應用應該要有一本Guidebook,這才是最關鍵的know-how」,臺灣的數位典藏已經做得相當完整、豐富,這些資產如果能夠有效地應用,將能協助教育、娛樂、觀光、商業發展,成為我們文化上的養分。在過去幾年,許多優秀的學者投入執行數位典藏計畫,累積了許多內容可供各界使用,像是讓老師進行教學設計、幫助傳統產業轉型…等等,若有實務經驗、或者設計背景的人開始去做出一些示範案例進行推廣,讓圖像的元素得以連結、運用到現代生活當中,將能開發藏品的潛力,讓更多人得以認識藏品背後的價值與意義。
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Issue:數位典藏與學習電子報 第十一卷第十二期 Publish Date:12/15 /2012 First Issue:02/15 /2007(Published on 15th every 2 months)
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