數位典藏國家型科技計畫電子報 第六卷第七期
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教育推廣數位內容企劃與製作實務(上)
 
中央研究院歷史語言研究所數位知識總體經營計畫總支援分項專任助理/陳泰穎

    我國的數位典藏計畫已經進行了六年多的時間,其階段性的目標也不斷與時俱進。如果我們將第一階段的大目標,視作為將文物數位化,延續其壽命;那麼在第二階段,完成文物數位化工作與資料庫建置後,如何精確運用現今七彩繽紛的數位化多媒體媒介,拓展典藏成果的可能性,將完成數位化程序的資料,進一步轉化成為人人都可接觸、理解的知識,是未來各典藏單位或多或少將處理的階段性目標。就教育推廣、知識普及與公共關係等公益與政策性考量出發,數位典藏國家型科技計畫既然是由全國國民稅金所支應,將典藏成果和全國國民分享,也將是數位典藏執行單位所必須面對的職份之一。

    由於典藏機構的單位文化多半具有較濃厚的學術研究色彩,對文化產業運作的Know How尚待培養。因此短期而言,要透過數位典藏成果迅速創造大量的經濟產值,對於典藏機構來說可能是一個需要經歷艱苦磨合期的目標。但是,如果典藏單位能善用本身在博物館、教學研究領域的利基,針對本身數位典藏成果進行教育推廣遊戲與網頁等數位內容建置,不僅達到將知識與全民分享的目標,同時也能夠提升社會人文、科學與美學素養。或許這些瀏覽、運用並且欣賞數位典藏知識的朋友,不會個個都成為學者、教授。但是他們未來在各行各業中,卻可以運用透過數位典藏、數位學習機制所習得的知識,來處理諸如創意發想、企劃、設計等領域的問題。讓人類科技與精神文明的累積,深化到社會成員的生活與思維中。儘管難以用實際的經濟產值加以計算,但是學術領域知識的教育推廣對我國文化與設計產業發展,也同樣扮演土壤與養分的重要角色。

    以下,筆者謹將數位內容規劃,尤其是在教育推廣遊戲與網頁方面可能遭遇的問題,提出個人的經驗分享。身為數位內容企劃工作者,筆者也還在摸索與成長的階段,期盼能和更多先進交流,激盪出更多有創意、又能夠表現出知識原貌的數位內容。

    進行教育推廣網頁與遊戲的規劃之前,一位專案負責人首先必須詢問自己以下幾項問題:

一、我的目標為何?

二、我能掌握的資源為何?

三、我的溝通對象為何?

    以下,我們就來逐項檢驗各個問題。

    專案負責人首先必須明白,數位內容所要傳達的訊息何在?目標又是什麼?在進行企劃工作時,這些目標都必須考量在內。例如一個考古學主題的計畫,數位內容的建置就應該以傳達考古學知識作為主題。這些知識可能是一個考古學家發掘的背景,也可能是一件考古田野標本的脈絡,但無論專案是準備建置網頁或是遊戲,專案負責人都必須要釐清:「我們將運用這些數位內容訴說什麼樣的故事?」直接將學術文章放在網路上,固然對一般民眾而言難以吸收;但是如果只是單純地丟出一些具有絢麗聲光效果的數位內容,而沒有將「知識」嵌入至內容當中,那麼這仍然不能算是一個成功的專案。如何確立意欲傳達出去的訊息,並且巧妙地在知識與趣味性之間取得整合與平衡,是專案負責人的首要責任。

    確認專案執行目標後,專案負責人接下來必須審慎地檢視各項可利用的資源。對資源與成本的掌控,不僅對商業性專案負責人是必修課程,對於資源與經費必須精打細算的數位典藏專案負責人,更是一門需要深入研究的心法。由於數位典藏機構,多半在預算考量上較為謹慎,不可能在數位內容製作付出高額的費用。因此如何妥善整合與應用機構內部的人力與設備資源,或是和其他的學術研究機構進行資源分享合作,就成為專案規劃時需要考量的因素。以中央研究院為例,數典執行計畫就和院內常設性資訊技術單位保持有良好合作關係,數典執行單位在提出數位內容企劃、經過公文行政程序後,資訊技術單位便根據專案需求,提供必要協助,例如電腦動畫繪製、程式與網頁設計、數位內容背景音樂提供、網頁旁白與對白配音設備提供等。按照目前業界生態,如果一個網站想要有炫麗的聲光效果,製作費用恐將遠遠超過五位數字。但是如果專案負責人能夠妥善運用資源,專案執行的金錢成本將可大幅降低。如果數典單位能得到充分的預算,那麼和業界合作,促進國內數位內容產業界的發展,未嘗不是一件壞事。但在預算有限的情況之下,數典單位倒也不必妄自菲薄、自我設限,只要懂得善用資源,較為活潑的數位內容專案仍然可以有執行的空間。

    而在進行專案細部規劃時,專案負責人還必須釐清一項重要問題:「我們鎖定的使用者為何?」這點相當程度地牽涉到整個數位內容的設計走向。例如以教育推廣遊戲,我們就應該預先規劃遊戲主要的推廣對象群為何?是學齡兒童?還是青少年?兒童和青少年所喜愛的視覺與聽覺風格,仍存有相當差異,存在著不小的區隔。小朋友喜歡的數位內容,國中生就不一定心有戚戚焉。同樣一個數位內容,不可能在設計風格上存有過大的差異,就好比一個獵人不可能同時追逐兩隻兔子。因此,針對使用者族群,進行數位內容設計、推廣行銷方面的考量,是必要的作業規劃。不過,如果在數位內容的視覺設計上採取童趣風格,那麼除了兒童之外,有時也能吸引到童心未泯的大朋友。在規劃上,這點值得專案負責人參考。

    接下來,我們將教育推廣數位內容的專案執行流程,區分為創意構思企劃書撰寫數位內容建置行銷推廣維護與使用者分析等五個階段進行討論。

    ()創意構思階段:成功的教育推廣數位內容,不管是遊戲、網頁,都需要一個具有吸引力的創意構思。單純按照學術格式將知識付諸網路,可能在教育推廣的功效方面就不夠成功。但是如果能夠運用具有創意的構思,將知識與民眾可以理解的領域進行結合,一方面維持知識的主體性,一方面又將知識轉化成一般人可以理解的形式,才能真正達到教育推廣的目標。我們以中研院史語所數位知識總體經營計畫網站「考古大菩薩遊台灣」為例進行說明。一般來說,由於台灣社會是從最近二十多年來,才開始逐步認識台灣考古的工作成果,因此民眾對台灣本地考古成果普遍缺乏概念。如果以一般教科書的編年史形式向民眾介紹考古成果,可能會讓民眾對台灣考古產生疏離感,反而產生反效果。但是倘若我們能夠將台灣考古知識,與最近熱門的深度、生態旅遊概念進行結合,向民眾介紹全台灣各地重要的考古遺址與相關博物館,那麼不僅可以達到較佳的知識推廣效果,同時也能夠促進在地社區與文化遺產的永續經營。

    對學術研究機構的數位內容執行團隊來說,在進行數位內容構思時最缺乏、最感困難的往往就是內容主題的「創意」。畢竟學術研究機構的助理,主要專精領域在於其典藏內容的知識,而非數位內容傳播與設計相關領域。但是「他山之石,可以攻錯」,無論是商業性的數位內容,或是國外的數位博物館,都有非常多值得參考與借鏡的數位內容呈現方式。胸無點墨,固然不足以成就學術知識,更不足以構思出創意!創意不會憑空而降,而是要仰賴一絲絲的天賦與足夠的知識累積才能因運派生。因此,數位內容專案執行團隊成員,至少企劃成員,應當要懷抱著「求知若渴」的精神。無論是典藏領域本職學能,或是時尚流行話題,都應該要抱持著開放的態度,積極地攝取各方面的資訊,才能夠將專業知與創意相結合,構思出富有知識性與趣味性的數位內容。

    俗話說:「三個臭皮匠,勝過一個諸葛亮。」在不妨礙日常業務的前提之下,數位內容執行團隊的成員之間,應該盡量多進行正式或非正式的交流討論,彼此交換想法與新知,往往在談笑當中,最寶貴、最有趣的數位內容執行構想,就這樣蹦出來了。而我們也必須注意,人腦的記憶有限。如果這些想法僅僅只是大家打屁聊天的話題,而沒有人加以記錄、落實的話,那麼創意也就只限於空談了。因此在渡過一段愉快的腦力激盪時光後,還是必須要有人將種種發想加以書面化,成為未來專案執行的具體目標。

 

【參考網頁】

中央研究院歷史語言研究所數位知識總體經營計畫

考古分項教育推廣網頁:考古大菩薩遊台灣

網址:http://archeodata.sinica.edu.tw/h7/taiwan/index.html

 

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